<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
		>
<channel>
	<title>Комментарии на: Создание игры “Asteroids”</title>
	<atom:link href="http://coolisee.com/2010/07/31/asteroids/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://coolisee.com/2010/07/31/asteroids/</link>
	<description>Блог о разработке на flash. Здесь полезные переводы, туториалы, workflow и многое другое.</description>
	<lastBuildDate>Thu, 09 Feb 2012 18:04:04 +0000</lastBuildDate>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=</generator>
	<item>
		<title>От: romsvm</title>
		<link>http://coolisee.com/2010/07/31/asteroids/comment-page-1/#comment-868</link>
		<dc:creator>romsvm</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 22 Apr 2011 00:12:34 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://coolisee.com/?p=100#comment-868</guid>
		<description>Если игра не динамическая, т.е. не много объектов, то может и с блитированием не стоит заморачиваться (если у вас такие размеры большие, то видимо объектов не много), если нет то мое имхо такое:
- 360 поворото-картинок слишком много, я думаю 36 вполне хватит, если картинка пламени гдето 100*100, на пиксель выделяется 4 байта - 1 картинка 40 кб, вся анимация 40 мб (приблизительно)
- поворот корабля - 36 * 20000 * 4 = 3 мб (приблизительно)
в принципе не так много
вообще да, нужно понимать, что должен быть определенный баланс между потребляемой производительностью и памятью (в этом случае перекос в потребляемую память), может кое-чего можно и просто повращать и каждый раз блитировать.
тут я думаю общего правила нет и нужно смотреть каждый проект индивидуально</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Если игра не динамическая, т.е. не много объектов, то может и с блитированием не стоит заморачиваться (если у вас такие размеры большие, то видимо объектов не много), если нет то мое имхо такое:<br />
- 360 поворото-картинок слишком много, я думаю 36 вполне хватит, если картинка пламени гдето 100*100, на пиксель выделяется 4 байта &#8211; 1 картинка 40 кб, вся анимация 40 мб (приблизительно)<br />
- поворот корабля &#8211; 36 * 20000 * 4 = 3 мб (приблизительно)<br />
в принципе не так много<br />
вообще да, нужно понимать, что должен быть определенный баланс между потребляемой производительностью и памятью (в этом случае перекос в потребляемую память), может кое-чего можно и просто повращать и каждый раз блитировать.<br />
тут я думаю общего правила нет и нужно смотреть каждый проект индивидуально</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>От: AXL</title>
		<link>http://coolisee.com/2010/07/31/asteroids/comment-page-1/#comment-867</link>
		<dc:creator>AXL</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 21 Apr 2011 09:35:09 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://coolisee.com/?p=100#comment-867</guid>
		<description>Отличный перевод, спасибо!
Автор освещает тему кэширования анимации (астероиды). И кэширования поворотов статичного изображения (корабль). А вот как бы он кэшировал и то и другое ВМЕСТЕ? Если бы у корабля был мощный, красиво отрисованный, хвостовой пламень? Как тогда кэшировать? Анимация пламеня, допустим, 36 кадров. На каждый кадр: 360 поворото-картинок кэша? 36*360=12960 битмапдат. Вся память кончится. А если корабль большой (200х100), а не такая крохотуля как у автора? Память кончится гораздо быстрее...
Как выходить из таких ситуаций? Не кэшировать пламень? Поворачивать вручную его Битмапу каждый раз и блитить?</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Отличный перевод, спасибо!<br />
Автор освещает тему кэширования анимации (астероиды). И кэширования поворотов статичного изображения (корабль). А вот как бы он кэшировал и то и другое ВМЕСТЕ? Если бы у корабля был мощный, красиво отрисованный, хвостовой пламень? Как тогда кэшировать? Анимация пламеня, допустим, 36 кадров. На каждый кадр: 360 поворото-картинок кэша? 36*360=12960 битмапдат. Вся память кончится. А если корабль большой (200х100), а не такая крохотуля как у автора? Память кончится гораздо быстрее&#8230;<br />
Как выходить из таких ситуаций? Не кэшировать пламень? Поворачивать вручную его Битмапу каждый раз и блитить?</p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>

