Пересечение отрезков, пересечение отрезка и окружности
Относительно быстрые способы проверки на пересечение без нахождения точек пересечения.
Относительно быстрые способы проверки на пересечение без нахождения точек пересечения.
Представляю вашему вниманию перевод главы «Chapter 2 – Everyday bytes» (PDF) из книги «What can you do with bytes ?» В предыдущей главе мы рассмотрели важные концепции управления двоичными данными в Flash Player. Настало время использовать эти концепции на практике в реальных проектах. Мы увидим как с помощью нашего лучшего друга – API класса ByteArray [...]
Представляю вашему вниманию перевод серии статей «Tutorial: N-way tile-based blit fine scrolling in AS3». Мы обсудим теорию и практику скроллинга блитированной битмапдаты в любом направлении.
Представляю вашему вниманию перевод главы «Chapter 1 – The first bits» из несуществующей пока книги «What can you do with bytes ?»
Представляю вашему вниманию перевод серии статей по основам работы с классом Bitmap. Мы научимся анимировать, масштабировать и поворачивать изображения, хранящееся в экземпляра класса Bitmap. This movie requires Flash Player 9 swfobject.embedSWF(“http://coolisee.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/09/12/part9.swf”, “swf4f341″, “200″, “200″, “9.0.0″, “”, {}, {wmode: “window”, menu: “false”, quality: “high”, bgcolor: “#FFFFFF”}, {});
Представляю вашему вниманию перевод Flex SDK coding conventions and best practices. Здесь соглашения по написанию кода и лучшие практики. По известному закону ближе к концу перевода наткнулся на уже готовый перевод на русский, но решил все-таки выложить, т.к.: – получилось не так уж и плохо; – хуже от этого не будет
Представляю вашему вниманию перевод статьи «Finite State Machines». Сегодня поговорим о конечных машинах состояний (finite state mashine). На русском языке более распространено название «конечные автоматы». Машина состояний это основа искусственного интеллекта (AI) большинства игр, особенно RPG, платформеров, RTS. Что это такое и для чего нужно? Машина состояний может использоваться, чтобы определить поведение игрового объекта, которое [...]
Сегодня поговорим о методах обновления экрана и сравним эти методы. Это перевод статьи Tutorial: Clearing a blit canvas by erasing only the portions that have changed (using damage maps or a dirty rect).
Представляю вашему вниманию перевод руководства «Creating an Optimized AS3 Game Timer Loop». Сегодня мы создадим оптимизированный игровой цикл. Этот цикл я начал делать в моем предыдущем туториале, теперь самое время его оптимизировать. Мы добавим к нему три улучшения. Во-первых, мы будем просто блокировать холст прежде, чем будем использовать метод copyPixels() и разблокировать когда все операции [...]
Представляю вашему вниманию перевод серии туториалов Tutorial: Using Flash CS3 and Actionscript 3 to create Atari 7800 Asteroids В этой серии туториалов мы познакомимся с технологиями, применяемыми для создания простой игры «Asteroids». Игра будет относительно простой, а технологии относительно продвинутыми. Мы исследуем следующие методы оптимизации: – Предрасчет и хранение значений углов поворота и смещений относительно [...]